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3dvr有什么不同

摘要: 3dvr有什么不同最佳答案53678位专家为你答疑解惑VR眼镜的原理是什么?选一款合适的VR眼镜需要关注哪些参数?,下面一起来看...

3dvr有什么不同

最佳答案 53678位专家为你答疑解惑

VR眼镜的原理是什么?选一款合适的VR眼镜需要关注哪些参数?,下面一起来看看本站小编嘻嘻噗噗哈哈给大家精心整理的答案,希望对您有帮助

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一、VR眼镜的原理是什么?

VR眼镜即VR头显是利用头戴式显示设备将人的对外界的视觉、听觉封闭,引导用户产生一种身在虚拟环境中的感觉。其显示原理是左右眼屏幕分别显示左右眼的图像,人眼获取这种带有差异的信息后在脑海中产生立体感。

一般的VR眼镜主要的配置就是内含的两个凸透镜。由于屏幕只有一个,因此必须要让左、右眼所看的图像各自独立分开,才能有立体视觉。3D立体眼镜可以模仿真实的状况,使左、右眼画面连续互相交替显示在屏幕上,加上人眼视觉暂留的生理特性,就可以看到我们所说的立体3D图像。

简单来说VR虚拟现实头盔中的透镜就是基于不同的视觉场以及在局部空间中营造出不同的画面深度感知,在用户大脑视觉系统中形成一个虚拟现实视场 。而虚拟现实视场的主要限制因素是透镜,而非瞳孔。为了得到更宽广的视场,需要缩短用户眼球与透镜间的距离,或增加透镜的大小。

随着这两年一批优秀产品的发布,AR眼镜无论在技术上还是体验上都有质的提升,同时越来越低的价格,让普通消费者也能踏入虚拟现实体验的门槛了。

初上手VR眼镜的玩家脑海应该只有一个词:震撼,这种真实感和沉浸感只有迪士尼的圆形幕布的效果才可以比拟。

VR眼镜看电影是会有巨幕效果的,特别是看科幻片和惊悚片会比你在3Dmax影厅里更有沉浸感,视觉上影像的变大带来的是体验上质的改变。

二、VR眼镜的基础结构和分类

2.1 VR眼镜的基础结构

处理器:处理数据的核心,主要负责定位计算、图片生成、视频解码,一个VR眼镜的处理器芯片是性能的高低的关键。显示器(屏幕):画面显示是否清晰的关键, 其中分辨率和刷新率决定了各种观影画面的清晰与否。透镜:凹透镜片通过折射光线,将显示器上的画面拉近到人眼视网膜能看清楚的位置。陀螺仪:检测到人头部在空间中的姿态和朝向

根据不同使用场景下,还会搭配一些辅助的外设,比如:定位基站、交互手柄等,来提高游戏体验。

2.2 VR眼镜的分类

根据基础结构的不同,VR眼镜分为三类:手机盒子、一体机、头戴显示器(PC VR)。

2.2.1 VR盒子其实就是一个透镜,然后把手机嵌入进去,达到观影上的“VR视角”。这种方式体验上差强人意,现在基本被淘汰;当然作为一个小玩具使用感受VR也不错,但个人不推荐购买。

2.2.2 VR一体机

自带处理器、显示器、陀螺仪、计算模块的机型,一体机能完全通过无线的方式,在不需要借助任何外部设备的情况下,完成使用者的观影和游戏需求。

一体机虽然近两年发展起来的,但崛起非常快,目前已经占据了大部分VR眼镜的消费者市场,相信这也是未来行业的主流发展方向。

2.2.3 PC-VR

VR头戴显示器属于VR眼镜里中的高端品类,通过连接PC主机来使用更高性能的CPU和显卡来进行运算,达到最好的显示效果。

PC VR眼镜需要搭配高性能的电脑来使用,一是高端玩家和一些专业需求的玩家选择,相对来说价格也是非常昂贵的。

三、小白玩家参数选择

1.分辨率

我们正常讲的屏幕分辨率是指纵横向上的像素点数,单位是px,例如:1600 x 1200,是人眼在一定距离上看到的。

但对于VR眼镜来说,一款3840*2160的4K显示器,由于紧贴眼睛,所以单眼看到的实际分辨率是1920*2160的2K效果。所以选购时要看清楚分辨率是单眼还是双眼。

其实应该用PDD( Pixel Per Degree)即每一度视场角的像素数,来衡量人眼看到的清晰程度。简单点就是PX/FOV的数值越大越好,一般达到60PDD可以算得上视网膜分辨率。

2.视场角

视场角(FOV)这里指的是人眼在VR眼镜中左右能看到的范围,一人眼能看到的角度范围在220度,而目前市场主流VR眼镜的FOV在100左右。

越大的FOV,观影过程中的沉浸感会越好。

3.刷新率

刷新率是指屏幕每秒画面被刷新的次数,刷新率越高,所显示的画面稳定性就越好。

但是好的游戏流畅度是由帧数(帧数是指画面改变的速度,取决于显卡)和刷新率共同决定的,所以这就是为什么高端的VR眼镜是跟电脑共同配合的。

在VR一体机上抛开主观因素,刷新率基本决定了你晕不晕。

4.重量

VR眼镜的重量往往是容易忽略的一个点,但从我实际使用的几款产品的经验来看,重量的大小对于佩戴过程中的舒适度非常重要。

重量偏大的产品在佩戴重会是你的整个头部加重,时间久了头会比较累,但是越专业的设备重量肯定是越重的(比如我买的vivo pro,754g,玩久了很累)。

5.内容生态

VR眼镜主要就是用来打游戏和观影的,没有生态内容的设备就算性能在突出也没什么用,总不能当个摆设吧。

打游戏你就需要有好玩的游戏,Oculus或者电脑上的Steam平台会有非常多的VR游戏,国内的厂商游戏稍少一些。

观影就要求影片资源要多,国内做内容生态比较好的是爱奇艺。

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虚拟现实技术(英文名称:VirtualReality,缩写为VR),又称灵境技术,是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。#四度科技的3D虚拟现实技术是什么?

虚拟现实技术囊括计算机、电子信息、仿真技术于一体,其基本实现方式是计算机模拟虚拟环境从而给人以环境沉浸感。随着社会生产力和科学技术的不断发展,各行各业对VR技术的需求日益旺盛。

VR技术也取得了巨大进步,并逐步成为一个新的科学技术领域。

即使VR技术前景较为广阔,但作为一项高速发展的科技技术,其自身的问题也随之渐渐浮现,例如产品回报稳定性的问题、用户视觉体验问题等。对于VR企业而言,如何突破目前VR发展的瓶颈,让VR技术成为主流仍是他们所亟待解决的问题。

部分用户使用VR设备会带来眩晕、呕吐等不适之感,这也造成其体验不佳的问题。部分原因来自清晰度的不足,而另一部分来自刷新率无法满足要求。

据研究显示,以上的分辨率才能基本使大脑认同,但就目前来看,国内所用的VR设备远不及骗过大脑的要求。消费者的不舒适感可能产生的其对VR技术是否会对自身身体健康造成损害的担忧,这必将影响VR技术未来的发展与普及。

什么是VR虚拟现实技术?

虚拟现实起源于年美国Ivansutherland在IFIP会议上发表的题为“TheultimateDisplay”(终极的显示)的论文。论文中提出,人们可以把显示屏当作“一个通过它观看虚拟世界的窗口”,以此开创了研究虚拟现实的先河。年Ivansutherland研究成功头盔显示装置和头部及手部跟踪器。由于技术上的原因,20世纪80年代以前,VR技术发展缓慢,直到80年代后期信息处理技术的飞速发展促进了VR技术的进步。90年代初国际上出现了VR技术的热潮,VR技术开始成为独立研究开发的领域。[1]

VR系统的基本特征是三个“I”:沉浸(Immersion)、交互(Interaction)和想象(Imagination),强调人在VR系统中的主导作用,使信息处理系统适合人的需要,并与人的感官感觉相一致。VR系统主要分为沉浸类、非沉浸类、分布式、增强现实四类。

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玩VR游戏的下伙伴应该经常能看到3DoF和6DoF,那他们到底是什么意思?

所谓DOF,就是英文degree of free的缩写,中文翻译为:自由度。代入到VR游戏机中,大家可以简单地理解为玩家在VR游戏中能多大程度地自由运动。

1、3DoF,即是能在3个坐标轴上做平移运动意思就是,玩家能在VR游戏机中简单地,往前/向后、往上/往下以及往左/往右。

在3DOF的VR体验中,一切观察的基点都来源于头部的视角,用户就像一个被装在电线杆上可以任意旋转的摄像头。

无论你是顶天立地的壮汉还是娇小玲珑的妹子,你的视角都会被强行拉回在预设的高度——3DOF中,众生平等。

3DOF的头部交互主要是通过射线投射(Ray casting)的方式来进行操作。其原理是,从标定的视野中心向正前方射出一束射线,射线与空间中的界面产生交集。

2、6DoF,即是在3DoF基础上加3种旋转运动

玩家在VR游戏机中可以做一下三种旋转运动:横摇(Roll)、纵摇(Pitch)和垂摇(Yaw)。所以,6DoF等于3种类型平移运动+3种类型旋转运动。

6DOF就是6自由度,除了具备在X、Y、Z 三轴上旋转的能力之外,也具备在X、Y、Z三轴上移动的能力。这样一来,6DOF的VR设备就几乎可以模拟所有的头部动态。并且,利用位移数据,也可以标定用户身高。

在6DOF中,头显的主要作用除了环境感知外,又增强了许多主动性的行为,比如:微动作(歪头、缩脖子、半身前倾等)、主体移动(可以走、跳、蹲甚至躺)。

目前6DOF中常规手柄嵌入了红外发射器,尽管键位设计也极为相似,但是握持感和键值映射却有很大的不同。

整个手柄的握持手感比较符合人体工学,使用了数十个传感器+手部固定结构,更强调引导用户采取抓握、手指触摸等现实世界中的自然手势进行操作。目的就是要进一步鼓励用户忘掉手柄,尽情的松开手,灵活的运用手指。

你对VR游戏机的3DoF和6DoF都了解了吗?

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